評比項目 |
定義 |
練功出團率 |
泛指非打強王的出團率,簡單的BOSS也歸類在這一區。 |
打強王出團率 |
強王的定義為該章節多數人不易突破的BOSS,如爭霸之章的蘆屋道滿、新星之章的小田原真田幸村。 |
對人團戰出團率 |
對人戰的思維與NPC對戰相差非常多,特化適性也有別於練功和打強王。這裡的出團率指的是在合戰場組7體團或上覽試合,期望的隊友特化。 要留意的是,有部份特化在7P7團體戰很吃虧,但在小團或單P卻有亮眼的表現,這點會在各特化欄位額外說明。 |
技術需求 |
要發揮該特化的特性,所需要的熟練度和操作技巧。級距越高代表該特化越不容易上手。 |
裝備需求 |
要發揮該特化的特性,所需要的置裝程度。級距越高代表該特化越需要裝備加持,需求越高越不適合新手選擇。 |
覺醒需求 |
要發揮該特化的特性,所需要練的覺醒數量。級距越高代表該特化越需要覺醒加持,需求越高越不適合新手選擇。 |
入門推薦 |
綜合上述6項評比並給予量化數據,經公式演算後所出來的數據。數值越高代表越容易上手,適合新手優先考慮;反之數值低的特化,往往會碰到出團不易或是養成期很長的問題。 |
級距 |
定義 |
S |
在特定場合或特定需求,占有突出/極重要的優勢或要素。 |
A |
在特定場合或特定需求,占有優勢的地位或很重要的要素。 |
B |
在特定場合或特定需求,有些優勢或重要的要素。 |
C |
在特定場合或特定需求,重要性和需求度普通。 |
D |
在特定場合或特定需求,很少考量或需求度不高。 |
E |
在特定場合,接受度很低。技術、裝備和覺醒需求,沒有E的評價。 |
入門推薦的數據怎麼來的?
例:
評比項目 |
級距 |
雷達圖 |
評分 |
練功出團率 |
E |
1 |
1.5 |
打強王出團率 |
S |
6 |
6 |
對人團戰出團率 |
S |
6 |
6 |
技術需求 |
A |
5 |
5 |
裝備需求 |
B |
4 |
4 |
覺醒需求 |
A |
5 |
5 |
入門推薦 |
E |
|
0.96 |
(1*1.5+6+6)/(5+4+5)=0.96
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